Le contexte
Cette année, pour la première fois, nous avons mis au défi des étudiants à l’occasion des R-IoT Games, un concours de solutions basées sur l’Internet of Things (IoT) ouvert à l’ensemble des hautes écoles, universités et centres de formation flamands. Les équipes inscrites se sont attaquées à un problème social à l’aide de la technologie IoT.
Leur mission :
« Améliorer notre société grâce à l’IoT. »
C’est peut-être plus facile à dire qu’à faire, mais tous les angles d’approche étaient permis, tant qu’au moins un groupe social en bénéficiait. Des problèmes touchant les jeunes, les personnes âgées, les ASBL, ou peut-être les animaux ? Une solution pour simplifier ou accélérer certains processus ? Dans ce concours, tout était possible – tant que la société pouvait en profiter d’une manière ou d’une autre.
Après avoir inscrit leur idée, 30 équipes se sont mises au travail lors de la première partie du concours. Au cours de cette phase, elles ont travaillé pendant six semaines pour peaufiner leur idée. Elles ont réalisé une vidéo pour la présenter et ont analysé en profondeur le défi social et les possibilités de l’IoT, pour finalement élaborer un prototype.
En fin de compte, notre équipe de coordination scolaire a choisi 9 projets. Une dixième équipe a ensuite été sélectionnée par le public au moyen d’un système de vote social.
Le Hackathon
Un hackathon est un atelier de deux jours où des (petites) équipes inventent et élaborent des solutions créatives à des problèmes quotidiens. La complexité n’est pas particulièrement encouragée : au contraire, les solutions alternatives faciles et rapides sont privilégiées.
Les 1er et 2 mars, 8 des 10 équipes admises se sont affrontées au cours d’un hackathon, la grande finale des R-IoT Games. La KULeuven, Odisee Brussel, HoGent, Howest (Bruges), AP Hogeschool, Intec Brussel et Thomas More Geel étaient toutes représentées.